MANUAL DE USUARIOS PARA LA PANTALLA OLED 0.96 - 2ª: Dibujar gráficos en la pantalla OLED 0.96''

I. Dibujar un patrón en la pantalla OLED 0.96''

Vamos a dibujar un primer patrón de rayas para aprender a escribir en la pantalla. Para lograrlo vamos a implementar un código enviando el mismo byte en cada instante 0x81 o en binario 10000001, lo cuál pintará un patrón de rayas.

En un archivo nuevo, escribamos el programa siguiente en la interfaz de programa Arduino.






Para las declaraciones incluimos la librería Wire.h necesaria para la comunicación I2C con el chip de la pantalla. Una segunda línea define la dirección I2C de la pantalla OLED 0,96'' que es 0x3C.

La primera función void inicializar_pantalla ( ) que escribimos sirve para iniciar la pantalla. Toda la rutina que incluye está escrita según la página 64 del archivo de documentación del dispositivo.

Una segunda función void setup ( ) llama a la función inicializar_pantalla ( ) para ejecutar entre otros toda la rutina permitiendo de configurar la comunicación entre la pantalla OLED 0.96'' y el módulo UNO, para configurar el contraste, para encender, limpiar la pantalla OLED 0.96'' y poner el cursor al comienzo es decir línea 0, columna 0.

Una vez que ha copiado el código en la interfaz, haga clic en Programa/Verificar/Compilar.





Debajo de su pantalla en la interfaz Arduino, hay una zona de mensaje del compilador en la cual se puede ver si el código ha sido redactado bien o si presenta errores.



Si el código se compila con éxito, aparece el mensaje siguiente :


Una vez compilado cargue el programa en el micro controlador ATMEGA328P-PU del módulo Uno R3, haciendo clic en Programa/Subir.


Observe el resultado siguiente en la pantalla OLED 0.96'' donde aparece un patrón rayado con líneas regulares y delgadas :


Podemos ver las propiedades de colores aparecer en la pantalla OLED 0.96'' que tiene el cuarto de la área superior de color amarillo y los tres cuartos inferiores de color azul.

Alterando el byte de datos en la función void loop( ) del programa atribuyéndolo el valor 0xAF, aparecerá un patrón rayado con líneas de grosor variable.

Substituya la función void loop( ) de la manera siguiente :



Observe el resultado siguiente en la pantalla OLED 0.96'' donde aparece un patrón rayado con líneas de diferente grosor :


En un tercer ejemplo vamos a dibujar un tablero de ajedrez con casillas de 8x8. Para lograrlo substituya de nuevo la función void loop( ) por la siguiente siguiente :

Observe el resultado siguiente en la pantalla OLED 0.96'' donde aparece un tablero de ajedrez con casillas de tamaño 8x8 :



Por cada ejemplo insistimos en lo que el resto del código es idéntico a lo expresado en el primer ejemplo. Sólo la función void loop( ) cambia como indicado en cada caso. 

De clic para descargar el programa Arduino.


II. Dibujar una imagen en la pantalla OLED 0.96''
El objetivo de esta parte es aprender a dibujar imágenes en la pantalla OLED 0,96'' para poner adelante sus propiedades gráficas.

Para lograrlo vamos a utilizar un programa llamado LCD Converter que descargamos en la web con el fin de convertir una imagen del mismo tamaño que la pantalla 128x64 en un fichero de texto plano con el array de bytes.

El contenido de este fichero se pega después en la rutina del código Arduino para que aparezca esta misma imagen en la pantalla OLED 0,96''.

En un archivo nuevo, escribamos el programa siguiente en la interfaz de programa Arduino.

Una vez que ha copiado el código en la interfaz, haga clic en Programa/Verificar/Compilar.


Debajo de su pantalla en la interfaz Arduino, hay una zona de mensaje del compilador en la cual se puede ver si el código ha sido redactado bien o si presenta errores.

Si el código se compila con éxito, aparece el mensaje siguiente :




Una vez compilado cargue el programa en el micro controlador ATMEGA328P-PU del módulo Uno R3, haciendo clic en Programa/Subir.


Observe el resultado siguiente en la pantalla OLED 0.96'' donde aparece un logo de tamaño 128x64 :














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